STEAM Education : กิจกรรมเรียนรู้เน้นสอนลูกคิดให้ได้ ขายให้เป็น

มิถุนายน 16, 2562




STEAM Education : สอนลูกคิดให้ได้ ขายให้เป็น 

STEAM Education คือหลักการสอนแบบบูรณาการข้ามกลุ่มสาระวิชา (Interdisciplinary Integration)ระหว่างศาสตร์5สาขา ซึ่งเป็นหลักการที่บรูณาการมากจาก STEM Education แบบเดิมที่เรารู้จักกันมา



ศาสตร์ 5 สาขาวิชาได้แก่

             
วิทยาศาสตร์ (Science: S) การเรียนรู้จากการตั้งคำถามเพื่อทำความเข้าใจใน ธรรมชาติ ซึ่งผลลัพธ์ของการทำงานทางวิทยาศาสตร์ คือการสร้างคำอธิบายเพื่อตอบข้อสงสัยเกี่ยวกับธรรมชาติ

เทคโนโลยี (Technology: T) การเรียนรู้กระบวนการ แก้ปัญหา ปรับปรุง พัฒนาสิ่งต่างๆ หรือกระบวนการต่างๆ
เพื่อตอบสนองความต้องการของคนเรา ผ่านเครื่องไม้เครื่องมือที่ช่วยในการถ่ายทอดความคิด

วิศวกรรมศาสตร์ (Engineer: E) เป็นวิชาที่ว่าด้วยการคิดสร้างสรรค์พัฒนานวัตกรรมต่างๆ โดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี  ออกแบบชิ้นงานหรือวิธีการแก้ปัญหาเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตของมนุษย์

ศิลปะ (Art: A)
การบูรณาการศิลปะให้ผู้เรียนมีโอกาสถ่ายทอดหรือประยุกต์ใช้สร้างผลงานด้วยความคิดสร้างสรรค์และมีจินตนาการยิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถสื่อสารความคิดของตนเองในรูปแบบของดนตรีและการเคลื่อนไหว การสื่อสารด้วยภาษาท่าทางหรือการวาดภาพ หรือการสร้างโมเดลจำลองให้ชิ้นงานนั้นมีองค์ประกอบด้านความสุนทรีย์และความสวยงามเพิ่มขึ้น

คณิตศาสตร์(Mathematics: M)
1.กระบวนการคิดคณิตศาสตร์ (Mathematical Thinking) ซึ่งได้แก่การเปรียบเทียบ
การจำแนก/จัดกลุ่มการ จัดแบบรูป และการบอกรูปร่างและคุณสมบัติ
2.การใช้ภาษาคณิตศาสตร์ เด็กจะสามารถถ่ายทอดความคิดหรือ ความเข้าใจความคิดรวบยอด (Concept) ทางคณิตศาสตร์ได้โดยใช้ภาษาคณิตศาสตร์ในการสื่อสาร เช่น มากกว่า น้อยกว่า เล็กกว่า ใหญ่กว่า
3.การส่งเสริมการคิด คณิตศาสตร์ขั้นสูง (Higher-Level Math Thinking) จากกิจกรรมการเล่นของเด็กหรือการทำกิจกรรมในชีวิตประจำวัน




STEAM Education นำจุดเด่นของแก่นการเรียนรู้ในแต่ละสาขาวิชามาผสมผสานกันอย่างลงตัวเพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ทุกแขนงมาใช้ ในการแก้ปัญหา การค้นคว้าและการพัฒนาสิ่งต่างๆ ในสถานการณ์โลกปัจจุบันเพื่อให้เกิดนวัตกรรมใหม่ๆ เป็นการส่งเสริมการพัฒนาทักษะที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่21อีกด้วย

"การจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education ไม่ใช่แต่การทดลอง การประดิษฐ์ หรือจัดการแข่งขันกันแบบสนุกหรือมุ่งมั่นหาแต่ผู้ชนะเท่านั้น

แต่เป็นการประยุกต์การจัดสรรกิจกรรมการเรียนรู้ในทุกหัวข้อวิชาโดยอิงกระบวนการทางวิศวกรรมศาสตร์ ที่เน้นการทำงานภายใต้เงื่อนไขและข้อจำกัด บวกกับการใช้ความรู้ด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาเป็นพื้นฐานประกอบการสร้างสรรค์ชิ้นงานขึ้นมาจากพื้นฐานความเป็นจริง โดยใช้เครื่องมือเทคโนโลยีและศิลปะเข้ามาช่วยให้ได้ผลงานที่ตรงตามเป้าหมายที่สุด"


การจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education อาศัยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นแกนหลัก 
ประกอบด้วยองค์ประกอบ 6 ขั้นตอน ได้แก่

1. ระบุปัญหาหรือโจทย์ (Problem Identification)

เริ่มต้นให้ผู้เรียนระบุถึงสิ่งที่เป็นปัญหาในชีวิตประจำวันที่เป็นสิ่งต้องหา วิธีการหรือสร้างสิ่งประดิษฐ์ (Innovation) เพื่อแก้ไขปัญหาหรือพัฒนาสิ่งนั้น 

โจทย์คือ ให้เด็กเลือกทำร้านค้าของตัวเองเข้าร่วมในตลาดนัดอาชีพจำลอง

2. รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา (Related Information Search)

รวบรวมข้อมูล สืบค้นว่าเคยมีใครหาวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวนี้แล้วหรือไม่และหากมี เขาแก้ปัญหาอย่างไร มีข้อเสนอแนะใดบ้าง
- ค้นหาแนวคิด หรือความรู้ทางวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์หรือเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องและสามารถประยุกต์ในการแก้ปัญหาได้ โดยพิจารณาถึงความเป็นไปได้ ความคุ้มทุน จุดแข็งและจุดอ่อน ความเหมาะสมกับเงื่อนไขและขอบเขตของปัญหา แล้วจึงเลือกแนวคิดหรือวิธีการที่เหมาะสมที่สุด


นิวตั้นอยากทำร้านตกปลามหาสนุก เราจึงช่วยกันหาข้อมูล ต้นแบบที่นิวตั้นชอบจาก pinterest

ใน pinterest นั้นมีข้อมูลเยอะแยะมาก นิวตั้นเลือกเอาแบบที่ตัวเองพอทำได้ เพื่อเอามาประยุกต์เป็นแบบที่ตัวเองต้องการ

3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา (Solution Design)

เลือกแนวคิดที่เหมาะสมในการแก้ปัญหา จากการอ้างอิงถึงความรู้วิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีที่รวบรวมได้มาเขียนแบบถ่ายทอดโครงร่างความคิดออกมา


ออกแบบร้านตกปลามหาสนุก เพิ่มไอเดียด้วยการเติมสัตว์ทะเลที่ตัวเองชอบเข้าไป 

4. วางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา (Planning and Development)

ขั้นตอนนี้คือการพัฒนาต้นแบบ (Prototype) ของสิ่งที่ได้ออกแบบไว้


ลงมือทำด้วยตัวเองทุกขั้นตอน 

5. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุง (Testing, Evaluation and Design Improvement)

เป็นขั้นตอนทดสอบและประเมินการใช้งานต้นแบบ ผลที่ได้จากการทดสอบและประเมินจะนำมาใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาผลลัพธ์ให้มีประสิทธิภาพในการแก้ปัญหามากขึ้น

ระหว่างทำก็ทดสอบด้วยว่า เบ็ดตกปลาใช้ได้มั้ย นั่งในกล่องแล้วมันโอเคหรือเปล่า

กล่องที่ทำเป็นเรือยังไม่สะอาดพอก็ต้องปรับปรุงแก้ไข


6
.นำเสนอวิธีการแก้ปัญหา หรือผลการพัฒนานวัตกรรม (Presentation)

หลังจากที่พัฒนา ปรับปรุงทดสอบและประเมินวิธีการแก้ปัญหาหรือผลลัพธ์จนมีประสิทธิภาพตามที่ต้องการแล้ว ผู้เรียนต้องนำเสนอผลลัพธ์ต่อสาธารณชนจากการออกแบบวิธีการนำเสนอข้อมูลที่เข้าใจง่ายและน่าสนใจด้วยตัวเอง

นิวตั้นนำเสนอผลงานแบบเด็กๆด้วยการโชว์เล่นให้เพื่อนดู ^ ^

เด็กๆทุกคนชอบเล่นเกมตกปลามหาสนุกกันมากๆ
ทางร้านจึงต้องออกกฏให้ตกปลาได้รอบละ 10 ตัวเพื่อให้ได้ตกปลากันทั่วถึง


หลังจากวันงานตลาดนัดสิ้นสุดลง มีการประเมินผล ซึ่งร้านตกปลาของนิวตั้นก็เป็นหนึ่งในร้านที่มีผลงานที่น่าพอใจ ตอบโจทย์ลูกค้าวัยเด็กแทบทุกคน 

จบงานนี้นิวตั้นได้รับแรงบันดาลใจมหาศาล อย่างน้อยเค้าได้เรียนรู้ว่าการได้เงินมาไม่จำกัดแค่การซื้อของเท่านั้น


แนวทางการจัดกิจกรรม steam ให้เด็กๆแต่ละวัย

วิธีการสอนแบบ Project-based Learning, Problem-based Learning, Design-based Learning นั้นสามารถบูรณาการปูทางไปสู่การสอนตามหลักการของ STEAM Education ได้เป็นอย่างดี

และทั้ง STEM หรือ STEAM ไม่ใช่แนวความคิดใหม่ แต่เป็นคำใหม่ ที่ให้เรารู้ว่าเรากำลังต้องการอะไรชัดเจนยิ่งขึ้น

การจัดกิจกรรมแบบ STEAM Education ในเด็กแต่ละวัย ซึ่งสามารถเริ่มได้เร็วที่สุดตั้งแต่ระดับก่อนอนุบาล

  • เด็กเล็ก เน้นสร้างแรงบันดาลใจ จุดประกาย เติมข้อมูลข้อเท็จจริง
  • เด็กประถม เน้นความสนุก ความเข้าใจในคณิตศาสตร์ วิธีคิดที่มาจากวิธีการที่ถูกต้อง
  • เด็กมัธยม เน้นความสนุก ความเข้าใจในวิทยาศาสตร์ สร้างนวัตกรรมได้
  • เด็กมหาวิทยาลัย เน้นแนวคิดใหม่ๆ เพื่อสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ


การประยุกต์จัดการเรียนรู้แบบ STEAM 6 ขั้นตอนสำหรับเด็กเล็ก (เตรียมอนุบาลขึ้นไป)

ยกตัวอย่างการเรียนรู้ผ่านการเล่นแบบ STEAM  6 ขั้นตอน สำหรับเด็กเล็ก ของบ้านเรียนเลขที่ 50 

1. ระบุปัญหา (เราสามารถเริ่มจากตั้งโจทย์ให้ลูกก่อน)

โจทย์วันนี้คือ ฉันสามารถสร้างเมืองได้ เป็นโจทย์ที่นิวตั้นตั้งเองเพราะอยากทำเมืองอีกครั้ง


2. รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับโจทย์ (ดูตัวอย่าง/ประสบการณ์)

เนื่องจากในกลุ่มเรียนวันอังคาร เรามีกิจกรรมสร้างเมืองจากถุงกระดาษน้ำตาล

นิวตั้นเลยเอาไอเดียนี้มาต่อยอดการสร้างเมืองของตัวเองใหม่

3. ออกแบบแนวความคิด

โดยเมืองที่สร้างครั้งนี้ เค้าอยากทำเมืองที่บ้านทุกหลังมีที่จอดรถเหล็กได้ด้วย

4. วางแผนเตรียมอุปกรณ์และลงมือทำ

รอบนี้นิวตั้นเตรียมอุปกรณ์หลักที่ตัวเองชอบคือเลโก้ + รางรถที่เคยทำไว้แล้ว + รถเหล็กสำหรับบ้านแต่ละหลัง


5. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขชิ้นงาน

ระหว่างที่ต่อบ้านแต่ละหลัง บางครั้งก็ต้องแก้ไขโครงสร้างที่จอดรถไม่พอดี 

ทดสอบด้วยการนำรถไปจอดให้พอดีกับบ้านแต่ละหลัง


6. พรีเซนท์ผลงาน

รอบนี้พรีเซนท์ผลงานให้คนในครอบครัวดู และถ่ายรูปเก็บไว้เท่านั้นเองค่ะ ^ ^

เราสามารถใช้หลักการของ STEAM สอดแทรกในทุกกิจกรรมการเล่นและเรียนรู้ของลูกๆได้ไม่ว่าจะเป็น เล่นสร้างเมืองสร้างตึก ลูกทำของเล่น ลูกทำเครื่องประดับ เล่นทำอาหาร  เล่นแต่งตัว และอีกมากมาย

ด้วยการเปลี่ยนจากการเน้นเนื้อหาเป็นเน้นกระบวนการ ด้วยการปรับขั้นตอนให้เหมาะสมกับตามวัยของลูกและฝึกทักษะให้ครบทั้ง ขั้นตอน แต่ไม่จำเป็นต้องเร่งรัดให้ทำครบทุกกระบวนการทุกครั้ง ถ้าลูกยังไม่ให้ความร่วมมือ หมั่นฝึกฝนแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างต่อเนื่อง 


เด็กเล็กนั้นสำคัญที่การสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนาน เพื่อเป็นการจุดประกายและสร้างแรงจูงใจให้กับลูกให้มีแรงกระตุ้นอยากเรียนรู้ด้วยตัวเองค่ะ





You Might Also Like

0 Comments

โพสต์ใหม่ล่าสุด

Sponsor Ad

โพสต์ยอดนิยม

Sponsor